Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”

Roblox是全球领先的3D全平台虚拟社区,成立于2004年,早期作为青少年物理学习工具使用,这为其后来的UGC属性奠定基础。经过18年发展,目前有超过800万的活跃开发人员。据Roblox公司21年底的公告,平均每日全球有超过4320万人登录Roblox,2021年全球用户消费总时长达到了400亿小时,平均每人每天时长超过了2.5小时。Roblox的愿景是利用高保真的虚拟化身、逼真的体验、3D空间音频技术、对增强现实AR\虚拟现实VR\扩展现实XR的支持,共建虚拟化的人类社区。

Roblox是全球领先的3D全平台虚拟社区,成立于2004年,早期作为青少年物理学习工具使用,这为其后来的UGC属性奠定基础。经过18年发展,目前有超过800万的活跃开发人员。据Roblox公司21年底的公告,平均每日全球有超过4320万人登录Roblox,2021年全球用户消费总时长达到了400亿小时,平均每人每天时长超过了2.5小时。Roblox的愿景是利用高保真的虚拟化身、逼真的体验、3D空间音频技术、对增强现实AR\虚拟现实VR\扩展现实XR的支持,共建虚拟化的人类社区。

Roblox通过三大产品形成完善的工具生态圈——开发工具Roblox Studio、内容平台Roblox Client和基建支持Roblox Cloud,共同服务于游戏全产业链,让Roblox可盈利于每个节点。其兼具上游游戏内容研发、分发和下游用户体验各个功能,贯穿游戏全产业链,变现渠道顺畅,自身平台生态高度统一。

Roblox以其自身“UGC+游戏+社交”的特征,被认为是完整元宇宙的雏形。Roblox利用封装模块、云服务等技术实现世界搭建,以Robux为核心的经济系统和社交催生了Roblox自我运行的有机生态,为元宇宙的搭建提供了逻辑自洽的可能性展示和未来的想象空间。如Roblox的CEO Dave Baszucki 所言,用户才是元宇宙的创造者,而Roblox只是提供创作工具的“牧羊人”角色,实现了游戏内容生态的去中心化。

Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第1张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第2张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第3张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第4张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第5张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第6张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第7张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第8张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第9张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第10张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第11张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第12张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第13张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第14张图片Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”-第15张图片

附件
【零帕1229】Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”.pdf
.pdf
2.09MB
38
下载文件
附件购买(促销中)
促销价:1.6 积分原价:2 积分

登录注册购买。 VIP权益 | 不支持浏览器清单

免责声明:本文来自招商证券,著作权归作者所有,如有侵权请联系本平台处理。商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。内容投诉
零帕网 » Roblox专题报告:从UGC到元宇宙,有人的地方就有“江湖”
您需要 登录账户 后才能发表评论

发表评论

欢迎 访客 发表评论